(2.X) Feel – Generators Extended ― 発電機の出力を4倍に

どんなMOD?

Feel - Generators Extended は、GeoffreyRuis氏による電力system拡張MODです。7 Days to Dieの拠点運営で誰もが一度はぶつかる「発電機が足りない」問題に対して、バニラ標準の約4倍の出力を持つ大容量発電機を3種類追加するというシンプルな回答を用意しています。

作者の説明によると、この3種類は段階制(tier制)ではなく、どれも一律で4倍出力とのことです。つまり「まず低ランクを作って、素材を貯めて上位版へ……」という積み上げは想定されておらず、用途や見た目で選ぶタイプの追加要素のようです。

Feelシリーズは他にも Beds Extended / Better Stacks / Vending Machines / Solar Panels Ex などがあり、本MODはその電力担当という位置づけになります。

主な特徴

  • 高出力発電機を3種類追加 ― いずれもバニラ比で最大4倍の発電量
  • ティア分けなし ― 3種すべてが同じ4倍出力。序盤から終盤まで性能差を気にせず使える設計のようです
  • 発電機1台で広くカバー ― 電動トラップ、照明、各種装置をまとめて1系統に載せられるため、拠点内の配線と発電機の設置数を大きく減らせます
  • カテゴリはCrafting ― クラフトによる入手が中心と見られます

対応状況

作者の記載では以下が確認済みとされています。

項目 状況
バニラ 2.4
シングルプレイ
マルチプレイ
OCB Electricity Overhaul (V1.4 Fork) ✅ 併用確認済み

マルチプレイ対応と明記されていますが、サーバー側だけで動くのか、クライアントにも導入が必要なのかは説明文からは読み取れませんでした。新規ブロックを追加するMODは一般にクライアント側にも配布が必要になるケースが多いため、サーバーで使う場合は事前にテスト環境で確認することをおすすめします。

導入のヒント

一般的なMODletの導入手順は次のとおりです。

  1. Nexus Mods(https://www.nexusmods.com/7daystodie/mods/3124)からファイルをダウンロード
  2. 解凍したフォルダを 7 Days To Die/Mods/ 配下へ配置(Mods フォルダが無ければ作成)
  3. フォルダ階層に注意 ― Mods/フォルダ名/ModInfo.xml の形になっていればOK。二重フォルダになりがちなので要確認
  4. ゲームを起動して動作確認

導入前のセーブデータのバックアップは念のため取っておくと安心です。また、電力system系のMODを既に入れている場合は競合の可能性があるため、OCB Electricity Overhaul以外との併用は自己責任での検証が必要になりそうです。

こんな人におすすめ

  • 大規模拠点を建てる人 ― 電動トラップを大量に並べる、広範囲を照らす、といった用途では発電機の台数がそのままスペースと燃料管理の負担になります。その根本を減らせます
  • 発電機の管理が面倒に感じている人 ― 複数台のバッテリーバンク・エンジン管理から解放されたい向き
  • バニラの手触りは残したい人 ― 電力systemを丸ごと作り変えるのではなく「出力の上限を上げる」だけの控えめな変更なので、バニラの延長線上で遊びたい人に合いそうです

逆に、燃料のやりくりや発電機の増設そのものをゲーム性として楽しんでいる人には、難易度を下げすぎる方向に働くかもしれません。サバイバル要素を重視する場合は、導入するかどうか一度考えてみてもよさそうです。


一点補足すると、記事内で「4倍」と繰り返していますが、これは作者の説明文にある「up to 4 times the regular output」を訳したものです。実際のゲーム内数値(出力W数、燃料消費レート、クラフト素材)までは説明文に記載がないため、正確なバランスは導入して確認するのが確実です。特に燃料消費が4倍出力に見合って増えるのか据え置きなのかで、MODの性格はかなり変わってきます。

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