entityclasses.xml は要素そのものの大改名はありませんが、いくつかのプロパティ名・構造が変わりました。
主な変化
- LootList系の統合改名
LootListAlive→LootList(車両など12箇所)- コメント例の
LootListOnDeath→LootList - 生存時/死亡時のドロップ参照が
LootListに集約された模様(挙動は要確認)
- 頭部ダメージの passive_effect 改名:
DamageModifier(tags="head")→HeadshotDamageModifier。head タグ付き汎用 DamageModifier が専用エフェクト名に分離 - ドット名プロパティ → class入れ子:
ItemsOnEnterGame.GameModeSurvival→<property class="ItemsOnEnterGame"><property name="GameModeSurvival" .../></property> PreviousTierプロパティ大量追加:各ゾンビに前段個体(Feral/Radiated 段階)を示す新メタデータ<array name="TokenManager">新要素:攻撃トークン管理の新構造- CarryCapacity が CVar 駆動化:
value="27"→value="@.carryCapacityBase"+onSelfEnteredGameのModifyCVar - 一部ゾンビに
special,coverWorthyタグ・CanClimbLadders追加 - 新規 entity_class は
fallingBlocksの1件のみ、削除は0
MODへの影響
LootListAlive/LootListOnDeathを名指しする xpath は当たらなくなります(LootListへ)。DamageModifierのtags="head"を狙う xpath は対象がHeadshotDamageModifierに移ったため空振りします。ItemsOnEnterGame.*をドット名で指す xpath は//property[@class='ItemsOnEnterGame']/property[@name='...']形へ。PreviousTier/TokenManager/CarryCapacityCVar は新規追加で既存 xpath は壊しません。
参考:差分例
- <property name="LootListAlive" value="vehicleBicycle"/>
+ <property name="LootList" value="vehicleBicycle"/>
- <passive_effect name="DamageModifier" operation="perc_add" value="1" tags="head"/>
+ <passive_effect name="HeadshotDamageModifier" operation="perc_add" value="1" tags="head"/>
- <property name="ItemsOnEnterGame.GameModeSurvival" value="..."/>
+ <property class="ItemsOnEnterGame">
+ <property name="GameModeSurvival" value="..."/>
+ </property>
※実験版(B252相当)適用直後の調査に基づきます。
関連: MOD制作の記事一覧